Hoe Bungie de Mac bijna tot het leidende gamingplatform maakte
In een tijd waarin Macs als een secundaire optie voor gamers werden beschouwd, leek Bungie, de beroemde ontwikkelaar van de Halo-serie, daar verandering in te brengen. Eind jaren negentig en begin jaren 2000 werkte Bungie aan het ontwikkelen van de Mac als een krachtig gameplatform, waarbij optimaal gebruik werd gemaakt van de unieke mogelijkheden van het apparaat. In dit artikel kijken we naar hoe Bungie deze koerswijziging bijna doorvoerde, de factoren die leidden tot de koerswijziging en hoe dit verhaal de toekomst van Mac in gaming kan inspireren.
samenvatting
- Bungie begon als een exclusieve Apple-ontwikkelaar en bracht Mac OS-games uit zoals Pathways Into Darkness en Marathon.
- Marathon versterkte de reputatie van Bungie als maker van verhaalgedreven games voor Macintosh-platforms verder.
- Financiële problemen leidden ertoe dat Microsoft Bungie overnam, waardoor Halo: Combat Evolved een legendarische consoleshooter werd.
Bungie is vooral bekend van Halo en Destiny, maar de ontwikkelaar begon zijn carrière op de Mac. Hoewel Apple-computers niet bekend staan om hun gaming-assortiment, stond Bungie op het punt om daar verandering in te brengen.
Bungie's keuze: Apple of Microsoft?
Voordat Bungie first-person shooters opnieuw uitvond met Halo: Combat Evolved, stond het bekend als een kleine studio die games ontwikkelde voor de grootste concurrent van Microsoft. Bungie bracht in de beginjaren alleen games uit voor de Macintosh van Apple. Deze games speelden een belangrijke rol in het snelle succes van het bedrijf.
Gedurende de jaren negentig werden de Windows-pc's van Microsoft beschouwd als het belangrijkste platform voor pc-gaming. De meeste spellen zijn ontwikkeld voor MS-DOS en Windows, terwijl andere besturingssystemen doorgaans poorten op basis van de DOS-versie ontvangen. Niet alleen gamers waren geïnteresseerd in de computers van Microsoft. Ook beginnende ontwikkelaars merkten het succes van games voor DOS en Windows op. Veel van hen volgden dit voorbeeld en gingen hun eigen games produceren voor de steeds populairder wordende systemen van Microsoft.
De hevige concurrentie rondom de pc's van Microsoft liet een groot gat achter in de gamemarkt voor andere besturingssystemen, waaronder Apple's Mac OS – niet te verwarren met de moderne variant daarvan: macOS. Hoewel het besturingssysteem een aantal exclusieve titels had, waaronder Myst en Escape Velocity, ontbrak het Apple-apparaten aan actiespellen.
Bungie-oprichter Alex Seropian greep deze kans aan om de studio te onderscheiden van andere ontwikkelaars van pc-games en besloot zich te richten op het ontwikkelen van games exclusief voor Mac OS.
Bungie's bescheiden begin op Mac
De eerste game die onder de naam Bungie werd gepubliceerd was een freeware-kloon van Pong genaamd "Gnop!", maar de studio werd pas officieel opgericht in 1991. Datzelfde jaar bracht Bungie Operation: Desert Storm uit, een top-down shooter die losjes was geïnspireerd op de Golfoorlog. In deze game moeten spelers de controle over een tank nemen en vijanden uitschakelen op verschillende levels die geleidelijk moeilijker worden.
Het jaar daarop werd Minotaur: The Labyrinths of Crete uitgebracht, een RPG waarin je vooral dungeon crawlt. Het was de eerste multiplayer-only game die werd uitgebracht voor Mac OS. In het spel kunnen maximaal zeven spelers deelnemen aan een open-world gevecht, waarbij je een doolhofachtige arena moet verkennen om nuttige uitrusting te vinden en alle andere spelers te verslaan. Ondanks de eenvoudige graphics heeft Minotaur: The Labyrinths of Crete verrassend veel diepgang dankzij de overvloed aan unieke items en de variatie die ontstaat door de willekeurig gegenereerde levels.
Uiteindelijk behaalde Bungie zijn eerste commerciële succes met het genre dat zijn nalatenschap zou definiëren: first-person shooters. Pathways Into Darkness, uitgebracht in 1993, was Bungie's eerste uitstapje naar het first-person shootergenre.
Hoewel het in eerste instantie leek op een exacte kopie van Wolfenstein 3D (zoals bijna elke first-person shooter uit de vroege jaren 'XNUMX), lag de nadruk bij Pathways Into Darkness meer op meeslepende verhalen dan bij veel andere games. Tijdens het spel kun je een magisch kristal gebruiken om met dode personages te praten. Deze personages geven je hints en achtergrondinformatie. Ook kun je op basis van je gevechtsprestaties en bepaalde beslissingen die je tijdens het spel neemt, een van de verschillende eindes verdienen.
Pathways Into Darkness bleek een groot succes: er werden meer dan 20000 exemplaren van verkocht. Daarmee is Bungie een van de succesvolste gameontwikkelaars voor de Macintosh. Belangrijker nog, Apple kreeg hiermee een exclusieve game die kon concurreren met het enorm populaire Wolfenstein 3D op DOS. Tegen het einde van het jaar had de release van DOOM bijna alle andere pc-games overschaduwd, maar Bungie begon snel te werken aan een eigen antwoord op de revolutionaire FPS van iD Software.
Bungie volgde zijn eerste commerciële succes met de lancering van zijn eerste grote franchise, Marathon. Hoewel Marathon grotendeels is vergeten door het grote gamepubliek — misschien vanwege een aantal andere sci-fi FPS-franchises die Bungie heeft gemaakt — herinneren fans zich de serie als een serie die zijn tijd ver vooruit was.
De originele Marathon volgt grotendeels de DOOM-formule, waarbij je door open levels komt door vijanden neer te schieten, afgesloten deuren te openen en onderweg naar geheime kamers te zoeken. De game bevat echter nieuwe mechanismen, zoals het herladen van wapens, het tegelijkertijd gebruiken van twee wapens en een bewegingssensor die de locaties van nabije vijanden en bondgenoten markeert. Naast de uitdagende singleplayercampagne bevatte Marathon ook een verslavende multiplayermodus die de populariteit van het spel onder competitieve spelers een boost gaf.
Wat Marathon onderscheidt van DOOM en andere first-person shooters, is de innovatieve vertelstijl van het spel. Het spel speelt zich af op een koloniaal schip dat wordt overrompeld door een vijandig buitenaards leger, maar het eenvoudige uitgangspunt van Marathon ontwikkelt zich geleidelijk tot een complex verhaal met strijdende partijen en een samenzwering aan boord van het schip. Je ontdekt het plot door de computerterminals te lezen die verspreid liggen in elk level. Deze bevatten datalogs met gedetailleerde informatie over gebeurtenissen uit het verleden, documenten die op cryptische wijze verwijzen naar latere onthullingen en gesprekken tussen de hoofdpersoon en de verschillende intelligenties op het schip.
Marathon bleek meer te zijn dan alleen een DOOM-kloon: in het eerste jaar werden er meer dan 100000 exemplaren van verkocht en het spel legde de lat hoger voor verhaalvertelling in actiegames. De sequels – Marathon 2: Durandal en Marathon Infinity – werden beter ontvangen en kenden een vergelijkbaar commercieel succes.
De Marathon-serie werd een van de weinige opvallende applicaties die op de Macintosh draaiden en zorgde ervoor dat Bungie een van de weinige first-person shooter-ontwikkelaars werd die de concurrentie aan kon gaan met gevestigde DOS-shooterontwikkelaars zoals iD Software en 3D Realms. Dus besloot Bungie om zich voor de volgende game in een heel ander genre te verdiepen.
Nadat hij de Marathon-trilogie had voltooid, begon Bungie te werken aan real-time tactiekspellen voor de Myth-serie. In 1997 bracht hij Myth: The Fallen Lords uit en in 1998 Myth II: SoulBlighter.
Net als de Marathon-trilogie zijn de Myth-games enorm geprezen vanwege hun diepgaande verhalen, memorabele singleplayercampagnes en uitstekende online multiplayer. Myth II bevatte ook ontwikkelaarshulpmiddelen waarmee fans hun eigen kaarten en eenheden konden maken. Hoewel deze games sinds hun release zijn overschaduwd door populairdere titels, spelen fans nog steeds Myth-games en draaien ze op door fans gehoste servers.
De Myth-games zijn ook de eerste door Bungie ontwikkelde games die op Mac OS- en Windows-computers worden uitgebracht. De verschuiving van de exclusiviteit van Apple heeft zijn vruchten afgeworpen: Myth: The Fallen Lords is de bestverkochte game van de studio geworden. Wereldwijd werden er zo'n 350000 exemplaren van verkocht. Zelfs Myth II verkocht op de dag van lancering hetzelfde aantal exemplaren.
Bungie werkte nog kortstondig aan pc-games voor beide platforms. Begin 2001 bracht Bungie West, een divisie van het bedrijf gevestigd in Washington, Oni uit voor zowel Windows als Macintosh. De door Ghost in the Shell geïnspireerde actiegame kreeg bij de lancering gemengde recensies en matige verkoopcijfers, maar de unieke (zij het niet erg gepolijste) gevechten en kleurrijke sciencefictionesthetiek hebben in de loop der jaren een grote schare fans verworven.
Rond dezelfde tijd werkte Bungie's hoofdstudio aan Halo: Combat Evolved. Hoewel we nu weten dat het spel de populairste first-person shooter voor Xbox is, was het oorspronkelijk de bedoeling om het uit te brengen op Macintosh.
Halo: Combat Evolved… voor Mac?
Halo: Combat Evolved heeft tijdens het lange en turbulente ontwikkelingsproces veel radicale veranderingen en kwalitatieve verschuivingen ondergaan. Het spel begon oorspronkelijk als een real-time strategiespel, waarbij gebruik werd gemaakt van een geavanceerd fysicasysteem waarmee voertuigen op realistische wijze met 3D-terrein konden interacteren.
Het idee was van korte duur, aangezien het real-time strategieconcept al snel werd omgewerkt tot een ambitieuze third-person shooter. Deze vroege versie van Halo speelde zich af in een grote open wereld met terrein dat tijdens gevechten permanent vernietigd kon worden, dinosaurusachtige wezens die getemd en bereden konden worden en een dynamisch weersysteem. Het spel werd voor het eerst gepresenteerd op de Macworld Expo van 1999. Er zijn plannen om het spel het jaar daarop uit te brengen voor Windows en Mac OS.
Het was duidelijk dat het niet zo was.
Achter de schermen kampte Bungie met grote financiële problemen. De lange ontwikkeling en enorme omvang van Halo brachten hoge kosten met zich mee en het team had nog steeds moeite om de deadline te halen. Bovendien heeft de studio onlangs 800000 dollar uitgegeven aan het vervangen van defecte exemplaren van Myth II, die geleverd werden met een zeldzame fout waardoor de inhoud van de harde schijf van een gebruiker kon worden gewist. Ondanks diverse pogingen om een faillissement te voorkomen, waaronder de verkoop van aandelen en publicatierechten aan andere bedrijven, kon Bungie de ontwikkeling van Halo niet zelfstandig afronden.
Gelukkig trok het werk van Bungie de aandacht van Microsoft en konden de twee bedrijven een overname onderhandelen. In 2000 werd Bungie een dochteronderneming van Microsoft, met de bepaling dat Halo het jaar daarop als exclusieve lanceringstitel voor de toen nog te verschijnen Xbox zou worden uitgebracht. Halo heeft in het laatste jaar van ontwikkeling veel veranderingen ondergaan, waarbij een aantal van de ambitieuzere geplande functies moesten worden geschrapt vanwege tijdsgebrek of hardwarebeperkingen.
De grootste verandering was natuurlijk dat Halo een first-person shooter voor consoles werd. De consoleshooters uit die tijd waren nog lang niet zo goed als hun PC-tegenhangers. Hoewel games als TimeSplitters en Medal of Honor het genre op consoles hebben verbeterd, voelt het spelen met een controller nog steeds traag en onnauwkeurig aan vergeleken met de ervaring van het gebruiken van een muis en toetsenbord.
Dit betekent dat de overstap van Halo naar Xbox niet alleen een hardwarematige verandering was, maar ook een uitdaging vormde om de in-game-ervaring van de speler te behouden. Ondanks de schijnbaar onmogelijke omstandigheden wist Bungie met Halo: Combat Evolved een console-ervaring neer te zetten die kon wedijveren met pc-shooters.
Bungie's eerste uitstapje naar Xbox markeert het begin van zijn legendarische carrière. Net zoals de studio succes had op de Mac terwijl alle andere ontwikkelaars MS-DOS nastreefden, zorgde Halo: Combat Evolved voor een revolutie in shooters voor thuisconsoles tijdens de bloeiperiode van pc-gaming.
Tegen de tijd dat Halo: Combat Evolved werd geporteerd naar Windows en Mac, was het gamelandschap al begonnen te veranderen. Shootergames voor consoles begonnen de markt te domineren en elke beginnende ontwikkelaar wilde nu de volgende Bungie worden.
Het verhaal van Bungie met Mac is een interessant voorbeeld van hoe ontwikkelaars de evolutie van technologieplatformen kunnen beïnvloeden. Hoewel Macs nooit een toonaangevend gameplatform zijn geworden, hebben de inspanningen van Bungie een duidelijke impact gehad op de game-industrie. Deel uw mening: Denkt u dat Macs in de toekomst een krachtig gamingplatform kunnen worden? Heb jij nog herinneringen aan oude Mac-spellen? Vergeet niet dit artikel met anderen te delen om de voordelen te verspreiden.